➡️Cómo aplicar la prueba
La prueba de Agilidad de Cálculo Mental, diseñada en colaboración con el campeón mundial de cálculo mental Alberto Coto, se presenta como una herramienta de gran utilidad para los docentes de matemáticas en el desarrollo de esta competencia en sus estudiantes.
La prueba puede aplicarse de dos maneras:
Desde el colegio (presencial).
Desde casa (remoto).
Para ambas opciones se sugiere consultar los siguientes manuales de aplicación:
Consideraciones generales de la prueba
Objetivo
Evaluar el nivel de agilidad de cálculo mental en las cuatro operaciones básicas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones).
Utilidad
Permite conocer el nivel de agilidad de cálculo de los estudiantes.
Permite detectar necesidades de mejora tanto a nivel individual como grupal.
Ayuda a monitorizar la evolución del grupo gracias a la posibilidad de reevaluar a lo largo del curso, ya que las operaciones se presentan de manera aleatoria.
Dirigido a alumnos de 1º de Educación Primaria hasta adultos.
⏱ Duración: 10 minutos.
Consideraciones específicas sobre la aplicación
Se realiza en una única sesión.
Se puede aplicar a todo el grupo a la vez.
Cada subprueba tiene un tiempo limitado.
Si algún/a alumno/a tiene una adaptación curricular en matemáticas, debe realizar el nivel correspondiente al curso en el que se le haya realizado dicha adaptación, modificando la fecha de nacimiento. A continuación se presenta la relación entre niveles y cursos.
Nivel | Grados |
---|---|
1 | 1º Primaria |
2 | 2º Primara |
3 | 3º Primaria |
4 | 4º Primaria |
5 | 5º y 6º Primaria |
6 | Secundaria en adelante |
5. La prueba permite la escritura de los números digital. Se recomienda utilizar esta opción solo en el caso de aplicación mediante tablet.
6. Una vez registrada la clave temporal y después de haber seleccionado en el listado el nombre del estudiante, los alumnos deberán indicar la fecha de nacimiento y el sexo antes de responder el cuestionario.
7. Antes de comenzar con la prueba, se darán unas breves explicaciones. A continuación se proponen algunas ideas a tener en cuenta:
Se trata de ver cuántas operaciones correctas eres capaz de realizar durante un tiempo determinado.
Es importante que estés tranquilo/a y confíes en lo que sí sabes hacer para sacar lo mejor de ti mismo/a en esta prueba. A cada uno se nos dan mejor unas cosas; por eso, no te compares con tus compañeros/as sino contigo mismo. La clave está en mejorar cada día y entrenar más cuando no estamos satisfechos con nuestro resultado.
Es muy importante mantener un entorno de respeto y concentración. Para ello, es fundamental el silencio dentro del aula y levantar la mano en caso de querer consultar alguna duda.
Cuando finalices debes permanecer en silencio hasta que el resto de tus compañeros haya finalizado, para no interrumpir su concentración.
¡Ya puedes comenzar la prueba! Primero aparecerán unas instrucciones y, a continuación, realizarás un ejemplo antes de que empiece el contador de tiempo.
8. Los resultados serán procesados inmediatamente y estarán listos para ser revisados. Los usuarios con los siguientes perfiles asignados dentro de la plataforma podrán ingresar a consultarlos: director, orientador y profesor.
Si es la primera vez que tus alumnos/as entran en la plataforma...
Te será de gran utilidad proyectar el arranque de la prueba utilizando el usuario demo "Pepe pruebas" que encontrarás en cada grupo-clase dado de alta. A continuación te indicamos los pasos a seguir:
Lo primero que vamos a hacer es registrar nuestra fecha de nacimiento y sexo.
A continuación te aparecerán las subpruebas a realizar. Podrán ser de dos a seis en función del curso. Tendrás que ir pulsando el botón SIGUIENTE PRUEBA para avanzar.
Voy a pasar a verificar tus datos para que puedas iniciar la prueba.
Una vez verificado, solo el aplicador dará clic en "empezar" para mostrar las instrucciones y leerlas conjuntamente.
Ahora vas a realizar un ejemplo. Es importante que te asegures de comprender bien el ejercicio antes de empezar.
Ahora sí, permitiremos a los/as alumnos/as empezar la prueba en sus propios dispositivos.
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